Les Classes de personnage
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Les classes de personnage

Je perçois les classes de personnage comme un métier, une carrière ou une vision de l'existence. Si l'on peut aisément réduire la classe de fighter ou de rogue à un métier, la nuance entre cleric et druid, entre wizard et sorcerer résulte plus d'une différence de philosophie.

Le jeu autorise le multiclasage, soit le développement de plusieurs classes. Bien que certains joueurs apprécient le multiclassage bancal genre moine niveau 19/paladin niveau 1, je conseille plutôt de ne développer une nouvelle classe que si vous estimez que votre personnage a évolué plutôt que pour simplement récupérer les avantages de base de telle ou telle classe.
(de toutes manières, en règle générale, je déconseille le multiclassage dans le seul but d'optimiser la récupération de feats ou d'avantages précis car cela ralentit et affaiblit réellement votre personnage à très long terme).

Généralement, je ne considèrerai pas que votre classe de départ est votre "métier", votre "voie" principale. Bien que le système de script de NWN autorise à récupérer les classes qui furent développées dans l'ordre de leur acquisition, je préfère ne pas y avoir recours.
La raison est que comme j'insiste pour que les joueurs voient les classes comme le reflet de la vie de leur personnage, je ne vais pas ensuite enfermer les joueurs dans un piège disant "haha mais tu avais choisi fighter comme classe au niveau 1 donc jamais tu ne seras grand prêtre de Valdiria !!". Ce serait aller à l'encontre de ma propre idée.

Donc, inutile de choisir une classe au départ afin de s'assurer que vous serez bien considérés comme appartenant à cette classe.

 

Si les classes sont assimilables à des métiers, la combinaison de classes et de niveaux de personnages est pour moi une forte indication du statut. En d'autres termes, le niveau de personnage dans une classe donnée correspond plus ou moins à votre réputation dans ce domaine ou votre influence.
De fait, développer trois classes de personnage de manière parfaitement égale vous condamne à ne jamais atteindre les hautes sphères d'influence dans aucune de ces trois professions. Cela dit, tout dépend de votre style de personnage et de jeu. Cela n'est pas particulièrement pénalisant en soi.

 

 

 

Les classes combattantes : Fighter, Ranger, Barbarian et Paladin

La classe de Guerrier (Fighter) est sans doute la classe la plus répandue dans Tyrande. La grande majorité des nobles Arinlins du royaume choisissent une carrière dans le métier des armes. Pratiquement toute la chevalerie est représentée par cette classe.
Dans la société Arinlin, rien n'est plus tenu en estime que la loyauté. la majorité des Guerriers au service des Maisons Princières sont donc Loyaux Neutres (Lawful neutral). On attend d'eux qu'ils obéissent à leur suzerain quelque soit l'ordre que celui ci peut donner.
Les Guerriers qui ne sont ni au service des Maisons Princières ni au service du roi ont généralement des comportements bien plus sinistres. On les retrouve souvent brigands, mercenaires sans scrupules ou même assassins.
En tout état de cause, le métier des armes reste le moyen de subsistance le plus courant de bien des gens.

Les Rangers sont des spécialistes des environnements extérieurs. Ces combattants passent la majorité de leur temps dans les étendues sauvages de Tyrande.
La majeure partie des Rangers de Tyrande se trouve chez les Caraniens chez qui ils occupent une place assez particulière. Le rôle du Ranger Caranien est en effet double : à la fois gardien de la communauté contre les dangers extérieurs, il est aussi un lien avec la nature, la Création et ses esprits. Les Rangers Caraniens ont donc des philosophies personnelles souvent teintées de mystique panthéiste et accomplissent aussi facilement de petits rituels religieux en l'honneur d'esprits de la forêt que la pose d'un piège pour capturer un ours. Leurs proies privilégiées (Favored Ennemy) sont occasionnellement des créatures magiques lorsque des esprits hostiles sont proches de leur communauté. De même, on peut les trouver souvent experts de la chasse et la lutte contre les orcs qui vivent au nord ouest de la Caranie.
Ensuite viennent les Rangers de Tyrande qui sont les officiers royaux en charge de surveiller les domaines forestiers. Eux sont des spécialistes des animaux avant toute chose mais ne sont pas incompétents lorsqu'il s'agit de traquer un homme, fusse-t-il un braconnier ou un criminel en fuite.
Enfin, plus rares sont les Rangers dont le métier est la chasse de primes. Eux sont particulièrement entraînés à pourchasser les différents peuples de Tyrande et généralement plus doués pour pister un homme qu'un loup.

Les Barbares (Barbarians) de Tyrande ne se trouvent qu'en Caranie où, même là, ils restent rares. Les Barbares ne maîtrisent pas le combat comme le Guerrier qui en fait une science. Mais ils tentent de compenser celà par la force brute.
Combattants par instinct, les Barbares de Caranie sont souvent les champions de leur village, de leur clan. Mais leur rage de vaincre les envoie souvent à une mort assurée surtout lorsqu'ils doivent faire face aux chevaliers Arinlins lourdement protégés. Leur présence au sein des Caraniens s'atténue inéxorablement, au profit d'une caste de Guerriers copiant les techniques de combat des Arinlins.

Les Paladins sont une exception dans Tyrande et parmi les gens qui font des armes leur métier.
Le statut de Paladin n'existe pas en Tyrande et nul ne reconnaît en un Paladin un combattant sacré ou touché par la grâce divine. La société Arinlin de Tyrande place l'obéissance au dessus de toutes les vertus, ce qui entraîne immanquablement un conflit avec les impératifs moraux du Paladin.
Les seuls Paladins de Tyrande sont des adeptes de Valdiria, la déesse tutélaire du royaume.
Dans les faits, un Paladin sera souvent considéré comme un chevalier ordinaire. Dès lors que sa morale et ses principes deviennent évidents pour tous, il n'est alors toujours pas reconnu en tant que Paladin mais juste comme un chevalier très pieu, ce qui ne veut pas dire être un bon chevalier.
Les Ordres Combattants de Valdiria ne doivent pas être vus comme des ordres de Paladins. Le plus ancien et plus développé de ces ordres est l'Ordre Jhoriste, qui n'est absolument pas Loyal Bon (Lawful Good), condition indispensable pour un Paladin, mais Loyal Neutre.
Le Paladin est un concept encore nouveau pour la société Arinlin. Il est encore une curiosité mais le Saint Clergé espère bien promouvoir de tels comportements.

 

 

Les classes de sorcellerie : Wizard et Sorcerer

Les classes usant de la sorcellerie ont un statut spécial à Tyrande. En effet, seuls ceux dont les ancêtres furent "Elus" pour recevoir une parcelle de l'énergie divine sont capables de magie (dite "du sang"). La confiance accordée à leurs ancêtres est renouvelée en eux et ils sont donc capables d'imposer leur volonté à la Création, au monde et ainsi de le modifier.

Les Sorciers (Sorcerer) en sont les représentants les plus fréquents. On les trouve dans la caste noble de Tyrande et il n'est pas rare pour un baron ou un duc d'avoir quelques connaissances, même maigres, en sorcellerie sans pour autant s'être détourné du classique métier des armes de la noblesse (par un exemple un niveau ou deux de Sorcier).
Les Sorciers sont mages par intuition. Ils sentent comment modifier la réalité autour d'eux par simple exercice de volonté. Toutefois, leurs pouvoirs sont ainsi limités par leurs propres expériences. Ils ne sont donc toujours capables que d'un faisceau limité de démontrsation magique.
Les Sorciers se retrouvent fréquemment dans l'ombre de la noblesse, agissant comme conseils ou exerçant leurs talents au profit d'un noble en titre.

Les Mages (Wizards) sont l'exception parmi les utilisateurs de magie à Tyrande. Bien qu'ayant la même origine divine que les Sorciers, les Mages ont choisi une autre voie, celle de l'étude académique de la Création et de la sorcellerie. Ils délaissent voire étouffent même leur intuition et leur capacité naturelle à modeler la réalité afin de clarifier leur vision du monde.
La conséquence de cet exercice, de cette voie, est une extrême rigidité dans la pratique magique par rapport à un Sorcier ainsi qu'une plus grande concentration afin de produire les mêmes effets, ce qui fait que le Mage est généralement moins capable de déployer sa magie sur le mong terme qu'un Sorcier. Mais, le Mage suit la voie royale pour maîtriser les plus grands secrets de la Création. Capable d'extrapoler ses propres pouvoirs, le Mage, à terme, ne connaît plus de limites à ses capacités.

 

 

Les classes religieuses : Cleric et Druid

Le Prêtre (Cleric) est la pierre angulaire du Saint Clergé de Valdiria, religion quasi unique de Tyrande. Le Prêtre tire ses pouvoirs d'une relation personnelle avec sa divinité. Il a souvent fait l'expérience d'un contact, même furtif, avec un esprit divin, parfois même celui de sa divinité elle même.
Il devient alors le réceptacle de la puissance divine, un intermédiaire, relais de la volonté de la divinité.
N'étant pas en lui même la source du pouvoir, le Prêtre n'a aucunement besoin de descendre d'un Elu comme un Sorcier ou un Mage le doit. La carrière cléricale est donc ouverte à tous et un moyen fréquent d'ascension sociale en Tyrande.
Le Prêtre de Tyrande sert généralement Valdiria, occasionnellement les autres divinités. Bien que sa pratique religieuse soit quasiment monothéiste, le Prêtre de Valdiria reconnaît l'existence des autres divinités et accorde àla Création dans son ensemble un statut divin. Toutefois, il a apprit à communier avec la déesse de la Lune qui, par ailleurs, est capable de répondre à la majorité des besoins des habitants de Tyrande. Le Prêtre tolère donc tout à fait les autres fois de Tyrande et peut même, à l'occasion, remplacer un Prêtre manquant d'une autre religion en vertu du fait que toutes les divinités servent la Création.

Le Druide (Druid) est un Prêtre panthéiste. Il reconnaît l'existencedes créatures divines comme le Prêtre de Valdiria mais, contrairement à lui, il se refuse àles hiérarchiser ou à ne réserver ses prières qu'à une seule divinité. Le Druide conduit alors des cérémonies en l'honneur de la Création, vénérant tous ses aspects en même temps : la pluie, le tonnerre, les plantes et les animaux, le soleil et la lune etc... Lorsque le besoin s'en ressent, le Druide peut alors s'adresser à un aspect plus précis de la Création en pratiquant les cérémonies et sacrifices appropriés. C'est à ces moments là que le panthéisme se manifeste le plus clairement en s'adressant à des esprits mineurs de la Création qu'un Prêtre de Valdiria se refuserait à adorer.
Enfin, la dernière grande différence philosophique tient dans la reconnaissance de la mort. Là où le Prêtre de Valdiria verra la mort comme une abomination hors de la Création imposée par la volonté du Dieu Noir, le Druide panthéiste va expliquer la mort comme un élément naturel et nécessaire de la Création.
A Tyrande, les Druides se retrouvent généralement en Caranie où le Saint Clergé de Valdiria ne parvient pas à s'implanter. On trouve parfois encore des cérémonies panthéistes dans les familles descendant des Lithrans ou de Danarrans et occasionnellement, certaines personnes font office de Prêtres panthéistes mais le fait est rare.

 

 

Les classes "discrètes" : Rogue et Bard

Les Voleurs (Rogue) sont sans doute l'une des classes que l'on peut retrouver parmi tous les peuples de Tyrande. Escrocs, cambrioleurs, espions, contrebandiers, pilleurs de tombes, on les retrouve partout.
Il existe à Tyrande quatre grandes organisations qui recrutent activement des Voleurs. Tout d'abord, on trouve les Masques Ecarlates, la guilde des Voleurs de la capitale du royaume, Lindoriel. Centrés sur le milieu urbain, les Masques sont généralement considérés comme une nuisance plutôt qu'une menace pour la population. Toutefois, ils se montrent à l'occasion particulièrement violents.
Les Spadassins sont les assassins de Tyrande. Organisation tout aussi illégale que les Masques Ecarlates, les Spadassins sont cependant pourchassés par les officiers royaux dès qu'ils sont identifiés. Les Spadassins prétendent toujours travailler sur contrats et avoir un sens de l'honneur. Personne ne les croit.
Les Compagnies Franches ont la plus mauvaise réputation de Tyrande, plus mauvaise que les Spadassins même. Les Compagnies sont les héritières de bandes de mercenaires sans employeurs qui ravagèrent le pays il y a plusieurs décades. Les Compagnies n'ont aucune organisation formelle, aucune solidarité mais surtout aucun honneur et aucun scrupules. Ces bandes de hors la loi écument le pays périodiquement avant d'être anéanties par les troupes royales. Elles se forment toujours spontanément et revendiquent généralement leur appartenance aux Compagnies à ce moment là, se drapant dans la terrible réputation de ces groupes avant de se lancer dans ses propres rapines.
Enfin, le dernier groupe recrutant des Voleurs est appelé La Main Rouge. Peu de gens connaissent cette organisation, y compis parmi les Voleurs eux mêmes. Récemment apparue, La Main Rouge est réputée être un groupe d'assassin originaire d'une lointaine contrée septentrionale. Quoiqu'il en soit, La Main Rouge, connue sur Tyrande depuis moins de dix ans, semble pour le moment surtout vouloir se faire une place aux dépends des Masques Ecarlates.

Les Bardes (Bard) de Tyrande ont un statut spécial dans le pays. Dans un royaume où l'on vénère la Création à travers la déesse Valdiria, dite Dame de l'Inspiration, il n'est pas étonnant qu'un Barde soit bien considéré.
Les Bardes sont ainsi parmi les plus appréciés du royaume. Beaucoup de nobles considèrent que recevoir un Barde à sa table est appeler la chance sur soi. Pratiquement toutes les cérémonies sociales sont effectuées sous la direction d'un Barde. Leur pouvoir est donc très subtil et on les considère quelque peu comme les agents de la Création. Ils sont toujours considérés comme nécessaires et leur absence est souvent un signe de désaveu clair de la part de la Création. Qu'un Barde transforme une ode en satire et la critique sera bien plus efficace que si formulée par qui que ce soit d'autre.
Les Bardes manipulent la Création par la vertu de leur propre inspiration. Comme il n'est pas nécessaire d'être Elu pour être Barde mais que l'on manipule toutefois la Création lorsqu'on est Barde, ils sont souvent considérés comme une forme de Prêtre séculier parmi les Arinlins. Ce trait est toutefois clair et énoncé chez les Caraniens qui mettent les Bardes au même niveau que les Druides comme Prêtres panthéistes représentants de la Création.